2023年10月7日更新


前言

前段时间在群里看见一个有关于求问Unity渲染透明物体与不透明物体渲染顺序的问题,有群友提到了深度与渲染顺序有关,就去找了相关资料学习,并在这里记录一下。

Unity的UGUI层级渲染顺序管理

主要是层级管理可以看下方这一张图片,其中RenderQueue的数值关系到了渲染队列的划分。unity中的渲染队列主要有5个,分别是背景渲染队列,不透明渲染队列,透明度测试渲染队列,透明度混合渲染队列以及特殊物体渲染队列(主要用来渲染同一个物体存在相互遮挡且透明的情况)。其中最主要的不透明与透明渲染队列的划分也就如下图所示,是以2500为分界线。

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摄像机的Depth:值越大,渲染物体越靠上,摄像机会根据Depth从小到大的顺序,渲染各自Culling Mask的层。

RenderQueue:渲染物体的透明度,小于2500的先渲染

SortingLayer:SortingLayer在Inspector面板中点击Tag -> AddTag -> SortingLayer,可以添加自定义的sortingLayer,默认的sortingLayer为Default

Order In Layer:SortingLayer中的内部渲染排序。

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RectTransform.SetSiblingIndex:设置显示与渲染顺序,值越大,越靠上

  • SetAsFirstSibling:移动到所有兄弟节点的第一个位置(Hierarchy同级最上面,先渲染,显示在最下面)
  • SetAsLastSibling:移动到所有兄弟节点的最后一个位置(Hierarchy同级最下面,后渲染,显示在最上面)
  • GetSiblingIndex:获得该元素在当前兄弟节点层级的位置
  • SetSiblingIndex:设置该元素在当前兄弟节点层级的位置

除此之外还有根据深度z轴判断前后关系,y轴判断前后关系,x轴判断前后关系等,在2.5D游戏中人物与环境的遮挡交互会使用到,这里先不做过多的赘述。

Unity的渲染队列(2023年10月7日更新)

Unity通过渲染队列来进行如下。在unityShader中的SubShader的**Queue**标签可以决定模型改归于哪一个渲染队列,索引号越小表示越早被渲染。渲染队列有以下几种:

名称 队列索引号 描述
Background 1000 该队列在其他所有队列之前被渲染,通常用来渲染需要被绘制在背景上的物体
Geometry 2000 默认渲染队列,大多数物体使用的队列,不透明物体使用的队列
AlphaTest 2450(小于2500为完全不透明) 需要进行透明度测试的物体使用的队列。
Transparent 3000 该队列中的物体会在前两个队列(Geometry与AlphaTest)渲染之后,再根据从后往前的顺序进行渲染,所有使用了透明度混合的物体使用该队列。
Overlay 4000 该队列用来实现叠加效果,任何需要在最后渲染的物体使用这个队列